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Notazioni e glossario

[ I libri di riferimento ] [ Il linguaggio dello Scopone ]

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I libri di riferimento

Due sono i libri importanti cui farò riferimento nel corso di questa breve esposizione. Il primo tratta delle basi del gioco e delle tecniche imprescindibili per giocare correttamente:

Giovanni Saracino
Lo Scopone Scientifico
Mursia (1963 – 1983, Milano)

Il secondo libro dà suggerimenti per affinare le tecniche di gioco e giungere ad una padronanza dello scopone di un livello superiore:

Angelo Cicuti, Agostino Guardamagna
I Segreti dello Scopone
Mursia (1976 – 1978, Milano)

Le note qui riportate sono state tratte in massima parte da questi due libri. Per sua natura, questa mia esposizione è sintetica ed è rivolta a chi già conosce lo scopone: chi fosse davvero interessato ad apprendere profondamente il gioco dello scopone non può prescindere dalla lettura dei due libri sopra citati, utilizzando questo mio scritto come un compendio.

Per imparare lo Scopone Per affinare la conoscenza del gioco

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Il linguaggio dello Scopone

La disposizione dei giocatori. Lo Scopone scientifico si gioca in quattro. Chi distribuisce le carte è detto mazziere o cartaro. Il primo di mano siede a destra del mazziere. A destra del primo di mano si trova il compagno del mazziere. Infine a destra del compagno del mazziere, e quindi a sinistra del mazziere stesso, prende posto il terzo di mano o sottomazziere.

Coppia di mazzo e coppia di mano. La coppia di mazzo è composta dal mazziere e dal suo compagno. La coppia di mano è formata dal primo di mano e dal terzo di mano. La coppia di mazzo ha il vantaggio di giocare l'ultima carta. La coppia di mano cerca di contrastarla mediante gli sparigli (regola n. 28 del Codice di Chitarrella).

Distribuzione delle carte. È importante che le carte siano distribuite in accordo con la regola n. 8 del Codice di Chitarrella: a ciascuno si dà una terna di carte per tre volte; se ne pongono quattro sul tavolo, due alla volta nelle prime distribuzioni. Tutte le carte, anche quelle poste in tavola, vanno distribuite coperte.

Lo spariglio. Lo spariglio consiste nella presa di più di una carta con una sola carta il cui valore è pari alla somma delle carte prese. Le carte prese con spariglio sono dette sparigliate.

Lo spariglio è il pilastro portante e il fondamento del gioco (regola n. 28 del Codice di Chitarrella). Quando non si riescono ad effettuare sparigli il gioco procede in modo piatto e ad esclusivo vantaggio della coppia di mazzo.

È indispensabile tenere a mente le carte sparigliate perché solo così i giocatori possono orientare il gioco a loro vantaggio. Effettuare il conteggio mnemonico degli sparigli è detto fare il quarantotto (regola n. 41 del Codice di Chitarrella).

La carta franca. Una carta è detta franca quando le rimanenti carte ancora in gioco sono in possesso di una sola coppia di giocatori. Talvolta si chiama franca anche l'ultima carta di un quartetto, quando le altre tre sono già state prese.

Per la coppia di giocatori, possedere una carta franca è importante perché essi possono effettuare la presa lasciando la sola carta franca sul tavolo senza il rischio di scopa.

Il mulinello. Il mulinello è quella situazione di gioco in cui una coppia prende continuamente mentre l'altra gioca senza mai prendere.

Il mulinello si verifica tipicamente quando una coppia di giocatori è riuscita ad affrancare una carta o quando viene giocata l'ultima carta di un quartetto di cui le altre tre sono già state prese.

Ballare una carta. Si usa ironicamente la dizione ballare una carta quando si deve calare obbligatoriamente una carta senza facoltà di presa.

Di solito questa espressione viene adoperata per indicare la calata delle carte da parte della coppia che subisce il mulinello.

Il tallone. Il tallone è la carta con cui il mazziere fa l'ultima presa.

Talvolta è conveniente per la coppia di mazzo che il mazziere conservi in ultimo una carta sparigliata lasciando che sia il suo compagno ad effettuare l'ultima presa. Ciò accade, ad esempio, quando il mazziere deve evitare che si formi la combinazione del sette, essendo il settebello l'ultimo sette in gioco e in possesso degli avversari.

Attenzione però al tallone di Catullo che prende il nome dal personaggio Catullo ostinato nel voler tenere come tallone l'asso sparigliato!

La carta d'incontro. La carta d'incontro è la terza carta di un quartetto di egual valore, di cui due carte sono già state scoperte e non si conosce la collocazione della quarta.

Il modo più comune per il formarsi della carta d'incontro è all'inizio della mano, quando vengono prese due carte di egual valore. Il giocatore che possiede solamente la terza carta non può in alcun modo conoscere la collocazione della quarta. È bene che il giocatore, specie se della coppia di mazzo, che possiede tale carta la giochi: eviterà così di ballare carte singole, di cui è ancora in gioco il terzetto o carte alle quali il compagno non ha risposto.

La scopa obbligata.La scopa obbligata è quella combinazione di gioco in cui, a seguito della ricomposizione degli sparigli, la coppia di mano è obbligata, con l'ultima giocata del primo di mano, a pagare scopa al compagno del mazziere.

Questa combinazione di gioco si realizza quando la coppia di mano non sia riuscita ad effettuare sparigli o quando si realizzi una ricombinazione totale degli sparigli.

Evitare la scopa obbligata è compito esclusivo del terzo di mano il quale, accertato il pericolo della scopa obbligata, non deve assolutamente togliere dal tavolo la carta franca in suo possesso ovvero non deve calare l'ultima carta sparigliata. È meglio calare il settebello e perdere la partita 4 a 0, piuttosto mantenere fino all'ultimo il settebello in mano, per poi cederlo al mazziere dopo aver pagato scopa e perdere così 5 a 0.

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