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Le Regole dei Maestri

[ Le tecniche di gioco ] [ Dal libro di Giovanni Saracino ] [ Dal libro di Angelo Cicuti e Agostino Guardamagna ]

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Le tecniche di gioco

L'apprendimento del gioco dello Scopone. Lo Scopone è un gioco complesso, di conseguenza l'apprendimento va fatto per gradi: dalla conoscenza delle regole elementari si procede con l'acquisizione di tecniche mnemoniche per ricordare gli sparigli; imparate quindi le regole più sofisticate, il giocatore è pronto ad effettuare qualche brillante giocata fuori dalla norma. Come ho già commentato, il Codice di Chitarrella è importante soprattutto sul piano normativo, mentre è stata sollevata qualche critica sul piano tecnico dello svolgimento del gioco. Fortunatamente nella letteratura relativa allo Scopone esistono due libri che giudico fondamentali per un apprendimento cosciente delle regole del gioco.

Ovviamente vi è anche un apprendimento incosciente che si acquisisce giocando molto e imparando, tra errori e consigli approssimativi, come districarsi alla meglio nelle varie situazioni di gioco. Questa situazione è paragonabile alla conoscenza di una lingua. Tutti, più o meno, sappiamo parlare la nostra lingua: ma chi ha studiato grammatica e sintassi sa la motivazione del perché si dice in un modo piuttosto che in un altro; di conseguenza sa adattare coscientemente il linguaggio alle proprie esigenze, anche a quelle più raffinate.

La prima fase: le regole fondamentali. Le regole fondamentali e imprescindibili per una prima conoscenza, anche se profonda, del gioco dello Scopone sono magistralmente illustrate nel libro:

Giovanni Saracino
Lo Scopone Scientifico
Mursia (1963 – 1983, Milano)

Il testo qui citato, partendo dai rudimenti del gioco, permette al lettore di conoscere tutte le tecniche fondamentali per lo svolgimento del gioco: dagli sparigli al mulinello, dalla calata alla presa del sette. Mostra infine come siano differenti tra loro i metodi di gioco del primo di mano, del compagno del mazziere, del terzo di mano e del mazziere.

La seconda fase: le regole sofisticate. Quando le regole fondamentali sono state acquisite, si necessita di conoscenze più sofisticate per poter risolvere brillantemente complesse situazioni di gioco. In questo studio ci soccorre il libro:

Angelo Cicuti, Agostino Guardamagna
I Segreti dello Scopone
Mursia (1976 – 1978, Milano)

Da questo libro il lettore apprende nuove e più sofisticate tecniche; comprende che non sempre il mazziere deve lasciar passare il sette calato dal terzo di mano e che, qualche rara volta, il sacrificio del settebello vale la vittoria della partita.

Le regole di gioco: un breviario. Di seguito riporto alcune regole tratte dai due libri citati – tra parentesi è indicata la pagina del libro dove possono essere reperite e perciò inserite nel contesto di una spiegazione più ampia. Tali regole sono così importanti da costituire, di per sé, una sorta di nuovo codice di tecniche di gioco dal quale non è possibile prescindere.

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Dal libro di Giovanni Saracino

S0 (12). Il livello della coppia di Scopone è dato dal giocatore meno abile.

S1 (32). Chi ha interesse a mantenere lo spariglio deve cercare di giocare l'ultima carta spaiata di maggior valore: in tal caso il riappariglio non è più possibile.

S2 (57). Bisogna giocare le carte doppie e rispondere al compagno. Quando non c'è corrispondenza col proprio compagno è meglio osare che rassegnarsi. Dare una scopa val meglio che perdere molte carte.

S3 (58). Fin dall'inizio si trovano sul tavolo due carte simili. L'esperienza consiglia di non prendere una di quelle carte anche se d'oro, a meno che non si sia precostituito il fulcro su un'altra carta.

S4 (59). Non si deve mai giocare una quarta carta (cioè l'ultima carta di un quartetto di cui tre sono state già prese) quando vi è pericolo che gli avversari facciano mulinello su quella quarta carta.

S5 (60). Potendo eseguirsi il mulinello su una carta piccola o su una figura gli avversari del mazziere debbono sempre preferire farlo sulla carta piccola.

S6 (65). In linea di massima quando si può bisogna prendere. Non potendolo bisogna sempre giocare una carta doppia. Se l'avversario la prende e il compagno ha l'altra carta simile deve subito giocarla in modo da consentire la formazione del mulinello intorno a quella carta che ne diventa il fulcro. Detta carta si chiama “franca” in quanto l'ultima è in possesso di chi l'ha giocata per primo.

Di regola il compagno non deve mai prendere la carta doppia del suo partner, ma aspettare che la prenda uno degli avversari, in modo da affrancarla. È inutile e dannoso rigiocare la carta alla quale il compagno non abbia risposto, perché possedendola gli avversari si dà loro la possibilità di formare il mulinello su quella carta.

S7 (66). Avendo carte doppie e carte triple, bisogna por mano prima alla triple.

S8 (67). Quando vien presa una coppia e uno dei giocatori balla subito la stessa carta della coppia significa che è in possesso anche della quarta.

S9 (68). Il gioco di una figura su una carta piccola non è un'indicazione per il compagno di avere il doppione di quella figura perché si può essere stati costretti a giocarla per evitare scopa.

S10 (81). È preferibile giocare una carta doppia anziché una terza carta (si chiama terza carta di un quartetto la carta di cui due sono già state giocate) quando si è in vista di una serie di scope.

S11 (89). Il primo di mano, potendo giocare una coppia bassa o una alta, giocherà sempre la bassa purché, beninteso, gli sia consentito dalle carte in tavola.

S12 (96). Il compagno del cartaro deve sempre prendere il 7 giocato sia dal proprio compagno sia dagli avversari.

S13 (97). Quando il compagno del cartaro ha la possibilità di prendere un 7 che è sul tavolo o di sparigliarlo, per es. prendendo 7 + 1 = 8, deve sempre sparigliarlo se ha un solo 7 in mano.

S14 (98). Lo stesso deve fare se non ha 7; cioè se gli viene offerta l'opportunità di prenderne uno sparigliandolo, come nel caso precedente, deve farlo anche se spaia tre carte: 7 + 1 = 8.

S15 (100). Mentre la coppia di rottura deve giocare sempre l'ultima maggiore sparigliata, il compagno del cartaro non deve mai farlo, lasciando al suo partner di giocarla ove ne ravvisi la convenienza.

S16 (102). Il compagno del cartaro avendo due 7 deve sempre prendere il 7 che fosse sul tavolo e non spaiarlo prendendo, ad es., 7 + 1 =8.

S17 (103). Trovandosi di fronte a una scelta, il compagno del cartaro deve evitare la presa di una carta che sommata alla carta di cui possiede una coppia possa portare allo spariglio dei sette.

S18 (107). Quando il compagno del cartaro spariglia un sette, con una presa del tipo 4 + 3 = 7, potendo evitare di farlo è chiaro che possiede ancora un sette.

S19 (109). Quando non siano stati realizzati sparigli, la coppia di mano è destinata a portare le proprie carte alla coppia di mazzo per il solo fatto che quest'ultima gioca dopo. Per uscire dalla morsa che li inchioda e per tentare di segnare qualche punto (denari o carte) o di pattarli, il terzo di mano non deve esitare a giocare carte semplici. Infatti, se il mazziere non prenderà la carta, credendola doppia, il primo di mano può prendere una coppia di carte che altrimenti non avrebbe mai preso. Inoltre, se la quarta carta è in mano al compagno del mazziere, la coppia di mazzo, che esiterà a giocare quella carta credendo di consegnarla al terzo di mano, possiede una carta franca, ma lo saprà solo alla fine della smazzata.

S20 (110). Quando il terzo di mano resta con le ultime due carte, avendo una carta pari e una carta maggiore sparigliata, deve giocare la pari.

S21 (112). Ogni giocatore che abbia nelle mani due 7 o il Settebello deve sempre prendere il 7 giocato dagli altri, sia avversari sia il partner.

S22 (115). Quando sono ancora in gioco i quattro 7, chi non ha 7 non deve mai cercare di farli spaiare.

S23 (117). Il cartaro che ha due 7 deve giocarli il più tardi possibile. Se però gli viene offerta l'occasione di prenderne uno sparigliato deve sempre farlo.

S24 (119). Mentre non conviene mai prendere un 7 spaiato al giocatore che ne possiede tre, conviene invece sempre far prendere il quarto 7 spaiato dagli avversari, specie quando non si hanno 6.

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Dal libro di Angelo Cicuti e Agostino Guardamagna

C1 (21). Il compagno del mazziere il quale possegga la coppia di sette deve sempre prendere il sette, anche con spariglio.

C2 (22). Il giocatore il quale possegga tre sette con il settebello deve calarne immediatamente uno.

C3 (53). Il giocatore, il quale possegga la coppia di 7 senza il settebello, deve calare il 7 il più tardi possibile e, in ogni caso, palesando un momento di incertezza.

C4 (54). Il giocatore avversario del mazziere, il quale possegga la coppia di 7 con il settebello, deve studiare di calare il 7 quando il gioco consenta al compagno di raddoppiare la combinazione.

C5 (54). Il giocatore il quale possegga gli ultimi due 7 con il bello, quando sia della coppia di mano deve calare prima il settebello, quando sia della coppia mazziere deve calare prima l'altro 7.

C6 (55). Il compagno del mazziere, il terzo di mano e il mazziere, i quali posseggano tre 7 senza il bello e vogliano puntare alla cattura del settebello, devono calare il 7 su una carta bassa che permetta lo spariglio del 7.

C7 (71). Quando siano ancora in gioco tre 7 e il mazziere possegga il settebello, il compagno del mazziere, il quale non possegga 7, deve rimanere in possesso di una carta non sparigliata che formi 7 con una carta sparigliata e fare in modo che quest'ultima non venga apparigliata.

C8 (71). Quando il terzo di mano giochi 7 e il primo di mano abbia la possibilità di raddoppiare la combinazione di 7, il mazziere deve prendere 7 anche se ha la certezza che il primo di mano non possegga 7.

C9 (72). Quando il terzo di mano giochi un 7, il mazziere che non abbia 7 non deve raddoppiare la combinazione di 7, ma deve cercare di impedire che possa raddoppiare 7 il primo di mano.

C10 (72). Quando il compagno del mazziere e il terzo di mano posseggano gli ultimi due 7, il mazziere può facilitare la presa del 7 con spariglio da parte del compagno, rimanendo in possesso di una carta non sparigliata che formi 7 con una sparigliata.

C11 (72). Quando le carte sparigliate siano 3, 4, 7; oppure 2, 5, 7; oppure 1, 6, 7; e il terzo di mano possegga l'ultimo 7, il mazziere cui interessi la presa del 7 deve rimanere in possesso, rispettivamente, nel primo caso di un 3 o di un 4; nel secondo caso, di un 2 o di un 5; nel terzo caso, di un asso o di un 6.

La norma vale anche per il compagno del mazziere quando l'ultimo 7 sia posseduto dal primo di mano.

C12 (72). Quando siano rimasti in gioco tre 7, il primo di mano che non possegga 7 deve orientare il gioco in modo da creare una barriera al passaggio del 7 (ad esempio con l'otto se sia sparigliato l'asso, col 9 se sia sparigliato il 2, con 10 se sia sparigliato il 3). Quando non abbia tale possibilità deve rimanere in possesso di una carta non sparigliata che formi 7 con una carta sparigliata.

C13 (73). Il primo di mano non deve di norma prendere il 7 giocato dal mazziere se non realizza il punto della primiera.

C14 (73). Quando si sia costretti a rischiare scopa scegliendo tra la coppia e la tripletta si deve sempre rischiare dove si hanno tre carte uguali anziché dove si ha la coppia.

C15 (74). Il punto di mazzo ha valore doppio della scopa.

C16 (71). Le carte di valore pari possono essere sparigliate in qualsiasi numero da uno a cinque; quelle di valore dispari possono essere sparigliate soltanto a coppie: conseguentemente in tutte le combinazioni di spariglio che le comprendono esse sono due, quattro o nessuna.

C17 (44): la prova del “quarantotto”. Quando il gioco spetta alla coppia di mano: ad un numero pari o dispari di carte sulla tavola corrisponde, rispettivamente, un numero pari o dispari di carte sparigliate. Viceversa, quando il gioco spetta alla coppia di mazzo: ad un numero pari o dispari di carte sulla tavola corrisponde, rispettivamente, un numero dispari o pari di carte sparigliate.

Se il giocatore che deve giocare appartiene alla e se le carte in tavola sono in numero allora le carte sparigliate sono in numero
Coppia di mano Pari Pari
Coppia di mano Dispari Dispari
Coppia di mazzo Pari Dispari
Coppia di mazzo Dispari Pari

Un modo immediato per ricordare questa regola consiste nell'osservare che, all'inizio della mano, il numero di carte sparigliate è zero (numero pari) e che davanti al primo di mano (giocatore della coppia di mano) vi sono quattro carte (numero pari): quindi per la coppia di mano pari con pari, dispari con dispari. D'altra parte se il primo di mano spariglia prende tre carte (numero dispari) e davanti al compagno del mazziere (giocatore della coppia di mazzo) restano due carte (numero pari): quindi per la coppia di mazzo pari con dispari, dispari con pari.

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